“Lootboxes”, “gacha” i micotransaccions en videojocs, com de justos són amb el consumidor?

60 views

Últimament s’està començant a popularitzar aquest tipus de monetització dintre dels videojocs, però quines conseqüències té pels jugadors?

Que són les “lootbox” i el “gacha”?

Els dos són sistemes de recompenses en videojocs, els quals recompensen al jugador de manera aleatòria, normalment categoritzant les recompenses amb diferents categories de “raresa“. En conseqüència, els millors objectes seran més difícils d’aconseguir, a causa de la probabilitat de ser obtinguts segons aquesta raresa.

Encara que tots els jocs apliquen aquests sistemes de recompensa, cada un ho fa de manera diferent: podem distingir els jocs que ho fan a partir de les “lootbox” i d’aquells que ho fan amb el “gacha”, per alguns patrons que es poden distingir en cada cas.

Recompensa repetida a canvi de crèdits “Overwatch”

El sistema de recompensa mitjançant “lootbox”, no està plantejat per recompensar al jugador quan aquest obtingui una recompensa repetida, i en el cas que això sigui possible en el joc, el jugador en comptes de poder obtenir una recompensa extra, probablement obtindrà una recompensa diferent de valor similar. A més a més, les “lootbox” són obtingudes com a un objecte. Dit d’una altra manera, aquestes s’obtenen o a partir d’una característica del joc que te les proporciona, o en el cas que es compri et donen l’objecte directament.

En el cas dels jocs en els quals s’aplica un sistema “gacha” podem veure que les característiques anteriors són contràries. Les recompenses que el jugador pot obtenir, sí que estan plantejades perquè el jugador sigui recompensat en el cas que aconsegueixi una recompensa repetida. En altres paraules, és part del joc.

Gashapon or capsule machine women inserts coin to Japanese capsule - stock  photo | Crushpixel
Màquina expenedora de joguines japonesa

Una altra característica és que en el sistema de recompenses “gacha”, s’utilitzen més aviat “divises” per obtenir les recompenses, és a dir, primer necessites acumular una certa quantitat de la divisa del joc en comptes de comprar una “caixa” com a l’exemple anterior. És a dir, primer compres la divisa i després ja pots obtenir la recompensa. De fet la paraula “gacha” prové de la paraula japonesa “gachapon” (ガチャポン?), que fa referència a les onomatopeies de dos sorolls que fan les màquines expenedores japoneses.

La gran controvèrsia d’aquests dos sistemes

Aquests dos sistemes sempre han estat bastant mal vistos per  part de la comunitat “gamer”, però en sí no tenen cap efecte negatiu si només n’agafem les bases abans mencionades. El problema apareix quan en alguns jocs, s’abusen d’aquest tipus de sistemes mitjançant les micro-transaccions, fent que el contingut del videojoc base pugui arribar a ser de difícil accés per a persones que no vulguin realitzar aquestes micro-transaccions. Si més no, hi ha un factor molt important a tenir en compte, i es que aquests tipus de sistemes de recompenses poden causar addicció, de fet, ja hi ha diversos països on s’han considerat “apostes”, i per tant se’ls  han aplicat diverses restriccions.

El problema més aviat no són els sistemes, sinó com s’apliquen

També hem de considerar que hi ha molts jocs que són bastant “amistosos” amb els seus consumidors, eliminat les microtransaccions, reduint-ne la importància, o deixar-les a un nivell simplement estètic, ja siguin jocs gratuïts o s’hagin de comprar.

La injusta realitat en la qual s’han convertit els “dlc” i les microtransaccions


Per començar, hem de saber que són les microtransaccions i els dlc; una microtransacció és el fet d’invertir una certa quantitat (que no sol ser molt gran) de diners, a canvi d’alguna cosa, de manera virtual. Aquest tipus de monetització se sol implementar en molts jocs gratuïts.                   

En canvi un Dlc (“Downloadable content” o contingut descarregable) és un terme que s’aplica a qualsevol extensió d’un producte (en aquest cas un videojoc) que ja tenies, aquests podent ser gratuïts, o bé que s’hagin de pagar.
El problema és molt semblant a l’anterior, i és que en molts casos s’està començant a abusar d’aquests sistemes, afegint un nombre excessiu de “dlc” en alguns videojocs. La pitjor part? sovint funciona. Un exemple molt clar serien els jocs “pay to win” (pagar per guanyar) que implementen un sistema a partir del qual jugadors que inverteixen diners en el joc es poden veure avantatjats respecte a altres jugadors que no ho fan.


Si volem tenir més clar per què els “dlc” són un problema, ens podríem fixar en el joc “Pokemon Espada y Escudo”, que és un cas relativament recent. El joc va sortir parcialment incomplet a causa de les altes expectatives dels seguidors de la saga, les falses promeses dels desenvolupadors del projecte, i sobretot, per la falta de temps abans de la seva sortida. En canvi, el que podríem anomenar “la part del joc restant” va sortir en forma de dos dlc, en els quals sí que es notava més dedicació.

close

El més recent