/

La indústria gràfica dels videojocs evoluciona

La recerca de la potència gràfica ha portat a la despreocupació en altres apartats

Firmat per Clàudia Mons

Aquesta imatge té l'atribut alt buit; el seu nom és m.jpg
Consola on es jugava Tennis for two

Seixanta-dos anys d’evolució gràfica han passat des que William Higinbotham va desenvolupar Tennis For Two utilitzant un oscil·loscopi. D’això ja fa el seu temps i molt ha passat en aquest últims anys. Es va començar en aquells píxels que es podien contar amb els dits, fins ara la evolució espectacular, la sensació d’estar a dins de la història, aquests gràfics tan realistes que et fan reflexionar sobre tot el que s’ha evolucionat en la industria. D’estar assentat al sofà jugant a estar increïblement ambientat dintre dels jocs.

Un real Engine per ps5

L’evolució de les tecnologies, especialment del maquinari, ha permès passar de jocs com Prince of Pèrsia de 1989, executat sobre MS-DOS. Fins als més moderns jocs que utilitzen motors gràfics com Unity, Unreal Engine, Source o Cry cercaEl 2D i els píxels

La sensació de un espai real a dins d’un entorn virtual interactiu

El gran desig de fa uns anys enrere sobretot en els 80, és la sensació de un espai real a dins d’un entorn virtual interactiu. Per això s’han anat utilitzant diferents tècniques, moltes d’elles utilitzades en la pintura i cinema. Una de les primeres, anomenada scroll parallax, consisteix en donar una sensació  bidimensional per mitjà de diferents capes. El gran desig de fa uns anys enrere sobretot en els 80, es la sensació de un espai real a dintre de un entorn virtual interactiu. Per a això s’han anat utilitzant diferents tècniques, moltes d’elles utilitzades en la pintura i cinema. Una de les primeres, anomenada scroll parallax, tracta de donar una sensació  bidimensional per mitjà de diferents capes.

scroll parallax

La indústria va voler seguir progressant i buscant la manera d’aconseguir una major llibertat de moviment mantenint el concepte de profunditat i volum. I és llavors, quan apareixen altres tècniques com la perspectiva top-down, en la qual la vista de la càmera es troba perpendicular respecte a terra, oferint una visual de dalt a baix. Va ser utilitzada en jocs com The Legend of Zelda, en els que requeria de molta exploració. Poc després, van començar aparèixer altres tècniques que complien aquesta missió molt millor, com la perspectiva isomètrica, emprada en títols tan  coneguts com Diablo I.

The legend of Zelda 1986 Top-down
Diablo 1 perspectiva isomètrica

primera etapa del 3d

A l’època dels noranta, van sorgir nous problemes. Doncs el maquinari de les consoles i ordinadors de l’època no eren capaços de moure els jocs sense pillar-se  mantenint una bona qualitat gràfica. Si a això se li suma la poca experiència dels programadors que encara estaven sortint de l’2D, va ser sense cap dubte el principal problema que va suposar el salt a l’3D. Era car, era lleig, era difícil de jugar… Mentre exigia fer tutorials llargs i extenuants per explicar mecàniques confuses i difícils.

primer shooter

Va començar l’auge dels shooters (trets en primera persona) que encara a dia d’avui, es troba en el seu apogeu. Després li va seguir la carrera de la indústria del maquinari, empreses com; NVIDIA o ATI van començar a desenvolupar gràfiques cada vegada més potents, més cares, i a llançar-les cada vegada més freqüentment a el mercat.

Aquest és sens dubte el principal problema de la indústria. La recerca de la potència gràfica ha portat a la despreocupació d’altres apartats. Les qualitats literàries, narratives i la feina ben feta s’han convertit en una cosa absolutament marginal. I tot això tenint en compte els preus elevats dels videojocs en el mercat partint desde la base de 20 a 90 euros per joc si son nous i dependent de la data de llançament.

the last of us :ellie evolucio

Uns gràfics impressionants amb una historia molt fluixa o un gràfics mitjans amb una historia literària increïble?

Molta mes informació

Redactor junior

close